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BSW-Team am Donnerstag, 19. Oktober 2017 19.10 Uhr CEST.

Grimoria - Anleitung

Spielinformation

Grimoria ist ein magisches Spiel, das einen leichten Einstieg bietet, für Fortgeschrittene aber durchaus taktisches Potential besitzt.

2 - 5 Zauberer kämpfen um den Thron in Grimoria. Mithilfe ihrer Zaubersprüche und hilfreichen Weggefährten versuchen sie möglichst viele Magiepunkte zu sammeln, um am Ende die Macht über Grimoria zu erlangen.

Diese Regel bietet hauptsächlich die Bedienung für das Onlinespiel. Für darüber hinaus auftretende Regelfragen kann die Originalanleitung herangezogen werden, die auf der Verlagsseite als kompletten Regeln heruntergeladen werden kann. Außerdem bietet der Verlag noch eine Videoanleitung zum schnelleren Einstieg.

Spielfeld

Spielfeld
  1. Spielerreihenfolge
  2. Rundenanzeiger
  3. Zaubersprüche
  4. Ablagestapel (offen)
  5. Nachziehstapel (verdeckt)
  6. Schatzkartenstapel
  7. Offene Abenteuerkarten
  8. Verdeckte Abenteuerkarte
  9. Statusanzeige
  10. Eigene Abenteuerkarten (die seit der letzten Runde neu dazugekommenen Karten werden grün umrandet dargestellt)
  11. Mitspieleranzeige (Detailansicht per Mouseover). Auch hier sind die neuen Karten grün umrandet.
Statusanzeige

Links befindet sich der Spielername. In der Mitte wird angezeigt, welche Aktion der Spieler gerade zu erledigen hat. Ganz rechts werden die aktuellen Siegpunkte angezeigt. Die linke Zahl steht für die aktuelle Punktezahl durch ausgelegte Karten (ohne Extrapunkte durch lilafarbene Gefährten). Die mittlere Zahl zeigt die (eigenen, aktuellen) Siegpunkte durch lilafarbene Gefährten und die Zahl rechts steht für den eigenen Talervorrat.

Spieleranzeige

In der Übersicht der Spieleranzeige der Gegner sieht man Gefährten der Gegner aufgelistet. Die neuen Karten werden dabei grün umrandet angezeigt.

Die Zahlen rechts des Namens stehen für aktuelle Punktzahl durch ausgelegte Karten (ohne Extrapunkte durch lilafarbene Gefährten), Anzahl verdeckt gezogener Karten und Talervorrat.

Vor Spielbeginn

Im Spiel befinden sich 87 Abenteuerkarten und 28 Schatzkarten. Beide liegen als verdeckter Stapel neben dem Spielplan. Von den Abenteuerkarten werden zu Beginn jeder Runde pro Mitspieler eine Karte offen ausgelegt. Dazu kommt eine verdeckte Karte, so dass insgesamt eine Karte mehr ausliegt, als Spieler teilnehmen.

Der Rundenanzeiger wird je nach Mitspielerzahl auf das entsprechende Feld (4/5/6) gesetzt.

Jeder Spieler erhält einen Taler Startkapital.

Spielablauf

Grimoria läuft in mehreren Runden ab, von denen jede aus drei Phasen besteht:

  • Zauberbuchphase
  • Abenteuerphase
  • Vorbereitungsphase

Zauberbuchphase

Alle Spieler wählen gleichzeitig (verdeckt) einen der Zaubersprüche (3) aus, indem sie auf das entsprechende Feld klicken. Es sind immer nur die Zaubersprüche bis einschließlich zu dem weißen Markierungsstein (2) wählbar; d.h. im Laufe des Spiels erweitert sich die Auswahl kontinuierlich, während zu Beginn nur wenige Zaubersprüche zur Verfügung stehen.

Eine Erläuterung du den einzelnen Zaubersprüchen erhält man per Mouseover. Ausführlicher werden die Zaubersprüche auf einer eigenen Seite erklärt.

Nachdem alle Spieler einen Zauberspruch gewählt haben, wird die neue Spielerreihenfolge bestimmt. Dazu wird zuerst geschaut, welche Spieler alleine auf einem Zauberspruch stehen. Von diesen wird derjenige Erster, der am weitesten links steht, also den schwächsten Zauberspruch gewählt hat; die anderen ("Alleinsitzer") folgen entsprechend. Danach wird nach den restlichen Spielern geschaut, die nicht alleine auf einem Zauberspruch saßen. Hierbei wird nun auch wieder der schwächste Zauberspruch zuerst gewertet. Die beteiligten Spieler kommen nun hinter die "Alleinsitzer", wobei hier die Reihenfolge der letzten Runde ausschlaggebend ist.

Beispiel:

Aktuelle Reihenfolge

Aktuelle Reihenfolge

In der Zauberbuchphase wurden folgende fünf Zaubersprüche gewählt:

Zauberbuchphase

Da Schwarz als Einziger alleine sitzt, kommt er auf die 1. Von den "Doppelsitzern" haben Blau und Grün den schwächsten Zauberspruch, werden also zuerst berücksichtigt. Da Grün in der letzten Runde vor Blau saß (siehe oben), kommt Grün jetzt auf 2 und Blau auf 3. Danach folgen dann Gelb und Rot, wobei Gelb auf 4 gesetzt wird und Rot auf 5, da Gelb in der Runde zuvor ebenfalls vor Rot saß.

Abenteuerphase

Nach der jetzt neu festgelegten Reihenfolge erledigt nun jeder Spieler, beginnend bei Platz 1, zuerst seinen Zauberspruch (die meisten werden automatisch erledigt). Danach darf er eine der ausgelegten Abenteuerkarten ziehen. Er darf entweder eine der offenen oder die verdeckte ganz rechts nehmen. Die Karten werden nicht gleich wieder nachgefüllt. Wer also zuletzt dran kommt, hat nur noch wenig Auswahl!

Bei den Abenteuerkarten gibt es zwei Sorten: Gebäude (Hütte, Dorf, Stadt, Burg) und Gefährten. Erstere bringen einfach nur Siegpunkte. Die Gefährten haben bestimmte Eigenschaften, die entweder im Spiel Vorteile bringen (braunes Textfeld) oder am Spielende Extrapunkte für bestimmte Voraussetzungen bringen (lila Textfeld).

Eine Erläuterung zu den einzelnen Abenteuerkarten erhält man per Mouseover. Ausführlicher werden sie auf einer eigenen Seite erklärt.

Vorbereitungsphase

Hat jeder Spieler eine Karte gewählt, wandert die übrig gebliebene Karte auf den Ablagestapel. Es werden wieder wie zu Beginn neue Karten ausgelegt und der Rundenanzeiger wandert eine Position weiter nach rechts.

Spielende

Sobald der Rundenanzeiger das rote Feld ganz rechts erreicht, beginnt die letzte Runde. Diese wird noch normal durchgespielt, dann endet das Spiel. Nun werden die Punkte berechnet:

  • Jeder Taler bringt 1 Siegpunkt
  • Gebäude und Schatzkarten (durch Zauberspruch 5) bringen die aufgedruckte Siegpunktzahl
  • Gefährten bringen die aufgedruckte Siegpunktzahl
  • Gefährten mit lila Textfeld bringen noch Extrasiegpunkte, wenn die Bedingungen dafür erfüllt sind

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Bei Gleichstand zählt die Anzahl der Taler. Herrscht auch hier Gleichstand, gibt es mehrere Gewinner.

Zum Almanach der Zaubersprüche, Gefährten und Schatzkarten.

Spielspezifische prop-Befehle

Für Grimoria sind einige spielspezifische prop-Befehle verfügbar:

Wer nach einigen Spielen die aufklappenden Karten nicht mehr benötigt, kann das Aufploppen mit

Grimoria.CardPopup = off

ausschalten. Mit "on" wird es wieder eingeschaltet.

Wem die Farbverteilung nicht gefällt, kann diese wie folgt ändern:

Grimoria.PlayerColor1 = 0000FF

Für die entsprechende Spielerposition muss dann die gewünschte Farbe im Hexcode angegeben werden. Hier im Beispiel hätte Spieler 1 dann Blau statt Rot.